Apparu par surprise lors de la conférence NACON Connect qui a eu lieu en juillet 2020, RiMS Racing a été plutôt discret depuis cette annonce. Pourtant, les amateurs de motos sportives n'ont pas pu oublier la promesse de combiner des courses au guidon de bolides hypersport avec un aspect mécanique très poussé, à l'image de ce qu'on a pu voir dans DRIFT 21 par exemple. Est-ce que le premier jeu de Raceward Studio va mettre un coup de pied dans la fourmilière des jeux de moto avec une approche rafraîchissante ? Réponse dans notre test !
Sur le papier, RiMS Racing nous avait quand même vendu un peu de rêve. Il faut dire que, en motard, on avait aimé qu'on nous pitche un jeu qui mettrait la belle mécanique au centre des débats, avec un choix limité de montures et de circuits, mais qui serait totalement compensé par une avalanche de pièces mécaniques. On pourrait transformer notre hypersport fraîchement sortie de chez le concessionnaire en un véritable superbike capable de squatter tous les podiums, et ce, sans même se mettre de cambouis sur les mains. De plus, bien qu'il s'agisse du premier jeu de Raceward Studio, cette nouvelle entité est composée de vétérans de Milestone, ce qui est plutôt rassurant quand on parle moto. Enfin, le jeu est édité par Nacon qui a, au passage, fournit le KT Engine de chez Kylotonn, un moteur graphique qui avait fait des merveilles sur deux roues dans le jeu TT Isle on Man - Ride on the Edge. C'est donc plein de confiance qu'on s'est lancé dans le test de ce jeu. Et les premiers instants ont plutôt été enthousiasmants avec une sympathique intro gavée des missiles de piste de chez les plus grands constructeurs moto.
Easy Rider
Après avoir créé notre avatar, le jeu nous demande de faire notre premier grand choix : celui de notre monture. Ici pas de thunes ni rien, juste une pure question de préférences personnelles, sachant qu'on ne pourra plus changer de bécane avant un sacré moment, la seconde meule étant facturée plein tarif. Huit hypersport se partagent donc l'affiche, issues des plus grands constructeurs. La bonne nouvelle, c'est qu'on commence directement la liste avec des modèles très récents. Aprilia RSV4 1100 Factory 2020, BMW M1000 RR 2021, Ducati Panigale V4R 2020, Yamaha YZF-R 2020, Honda CBR 1000RR ABS 2019, etc... Une Honda Fireblade de 2019 ? Bizarre, surtout que sa remplaçante, la 1000RR-R (une monture radicalement différente, plus belle et plus puissante) est disponible depuis 2020 ! Pourquoi avoir utilisé un ancien modèle ? C'est d'ailleurs la même histoire avec la Kawasaki ZX-10RR qui est présente en millésime 2019, alors que la moto a également changé radicalement en 2021. C'est moins dérangeant pour les Suzuki GSX-R 1000 et MV Agusta F4 RC qui sont aussi en millésime 2019, mais qui n'ont pas vraiment évolué depuis cette date. Bref, dommage pour les fans, et on se demande si des accords commerciaux ne se cachent pas derrière tout ceci.
Dans notre cas, après avoir longtemps hésité entre la bête de Noale et le missile de Munich, on a opté pour la deutsche qualität. On découvre ensuite notre garage, qui est une jolie installation à deux étages. En haut, la personnalisation de notre perso, avec son style de pilotage : ramassé façon Mick Doohan ou l'épaule qui frotte la piste à la Quartararo, chaque réglage est possible. Question look, on peut aussi saper notre pilote (homme ou femme) de pied en cape grâce au catalogue de nombreux accessoiristes, même si l'offre est largement plus restreinte que dans la série RIDE de Milestone. Casques Arai ou AGV (mais pas de Shark), ou encore des cuirs, bottes et gants de chez Alpinestars, il y en aura pour à peu près tous les goûts. Le rez-de-chaussée se réserve au coeur du sujet, à savoir la mécanique, la préparation de notre bolide, et les zones R&D. En vrai, il n'y a pas grand-chose de neuf sous le soleil, et si vous avez passé quelques heures sur un jeu du genre F1 2021, ou le dernier WRC, vous constaterez que RiMS s'en inspire plus que largement, sans toutefois atteindre la profondeur de ses modèles.
Tonnerre mécanique
La vraie surprise se trouve du côté du magasin de pièces mécaniques, où l'on trouve des centaines de pièces toutes issues du catalogue des grands constructeurs. On apprécie réellement la minutie du studio qui a modélisé avec soin chacune d'elles. Fourche Öhlins, freins et plaquettes Brembo, chaînes de transmission D.I.D, échappements Yoshimura, Arrow et Akrapovic, jantes de chez OZ Racing ou Marchesini. Bref, tout y est dans les détails les plus infimes. La moto est composée d'une multitude de pièces, et à part la visserie, tout est disponible à l'unité dans de multiples références. Bien sûr, les pièces OEM (d'origine) sont les moins chères et les moins performantes, tandis que les pièces racing hyper haut de gamme seront ruineuses, mais amèneront d'énormes gains en poids et en performances. Il faut savoir que le jeu comporte un aspect pédagogique, car chaque pièce devra être installée comme dans la réalité. En clair, pour changer la fourche avant, il faudra démonter les roues, le système de freinage, les bracelets, les tés de fourche, etc... C'est la même histoire avec un changement d'échappement, ou de filtre à air, qui demandera pas mal de bricolage. Toutes les étapes sont clairement mentionnées, et le jeu nous prend par la main. Le seul hic, et il est de taille, c'est que chaque opération s'effectue via une sorte de QTE. Autant vous dire qu'après avoir mis en pièce votre meule, il faudra s'activer pour la remonter. D'ailleurs, les développeurs n'ont prévu qu'une poignée de combinaisons, ce qui rend le tout extrêmement lassant.
Ces opérations sont chiantes, et le studio en est d'ailleurs conscient, la preuve : il est possible de s'en passer en allant investir du cash in-game dans le bon menu. C'est d'ailleurs la même histoire lors des pit-stops où on devra réaliser des QTE pour que notre crew change les roues et remplisse le réservoir. Là encore, en dépensant un paquet d'oseille, on pourra s'épargner ces tâches ingrates. Malheureusement, comme nous allons le voir, la thune file entre nos doigts encore plus vite que notre M1000 RR sur la route. En effet, de manière hyper réaliste, les pièces mécaniques de compétition ne sont pas données, et on gagne plutôt mal notre croûte. Qu'à cela ne tienne allez-vous me dire, il suffit d'économiser. Oui, sauf que voilà, en mode normal, le jeu interdit tout flashback, prohibe de recommencer une course, et chaque chute va bousiller son lot de composants qu'il faudra ensuite remplacer. Forcément, plus la moto est abîmée, plus son comportement routier va être difficile à gérer, surtout si des composants essentiels sont touchés, à l'image de la suspension, ou des freins. Bref, plus la meule est endommagée, plus elle est difficile à piloter, et plus on finit par terre à bousiller encore plus de matos. Le gros cercle vicieux quoi. Le pire, c'est qu'on ne peut bricoler qu'entre deux courses, ce qui veut dire qu'une chute lors des essais ou de la qualif est un véritable désastre. D'ailleurs, la plupart du temps, lorsqu'on connaît le circuit, on passera les séances d'essais afin de minimiser les risques. Il faut également préciser que les dégâts, s'ils sont réels sur le comportement de la machine, ne se traduisent absolument pas visuellement, sinon par quelques traces de saleté, à la façon d'un Gran Turismo. N'espérez donc pas voir votre moto en pièces, avec un carénage déchiré, un pot cabossé, ou un bracelet qui pend au bout des fils.
Wild Angels
Vous avez sûrement remarqué qu'on n'a toujours pas abordé le sujet de ce que nous offre RiMS une fois en selle. Malheureusement, c'est ici que le jeu perd le plus de son lustre. Déjà, visuellement, il n'est pas au niveau. Le KT Engine ne rend pas du tout comme dans Isle of Man, et le titre souffre de gros problèmes de performances. On a des chutes de framerate inexplicables, de gros artefacts qui parsèment l'image, et même une sorte de tearing alors qu'on dispose d'un moniteur G-Sync. Pour vous donner une idée du désastre, sachez que le réglage V-Sync 60 IPS a verrouillé l'affichage à 25 fps une fois, puis à 55 une autre, et enfin à 34 une troisième. Autant vous le dire d'emblée, si les screenshots ne sont pas honteux, lorsque le tout est en mouvement, vos yeux vont sacrément pleurer. Si on pouvait au moins se consoler avec les sensations de pilotage. Mais là encore c'est la douche froide. La physique est aux fraises, et on assiste à des chutes complètement improbables, la perte d'adhérence sur le pneu avant se traduisant par une envolée de notre meule au lieu d'une glissade. On ne sait jamais vraiment pourquoi on a chuté, et c'est particulièrement agaçant et frustrant à la longue. D'ailleurs, l'I.A. continue de saccager le résultat avec un comportement digne des meilleurs jeux des années 90. Tous les bots se suivent proprement, sans nous calculer, et se ramassent souvent tous ensemble dans le même virage, et à chaque tour.
C'est dommage, car RiMS avait pourtant tout pour plaire aux amateurs de simulation, avec pas mal de réglages disponibles sur notre meule, même s'il manque encore quelques petites choses comme la gestion de multiples maps moteur, ou l'utilisation de suspensions électroniques, pourtant de série sur la plupart des bécanes hypersport proposées par le jeu. Enfin un dernier mot pour parler des circuits. Dix destinations classiques et de bon aloi sont au programme, avec des tracés plutôt bien modélisés (on reste toutefois à des années-lumière des tauliers comme Assetto Corsa Competizione) à l'image de Zolder, ou du Castellet. Néanmoins, c'est là aussi plutôt faible quand on regarde ce que nous propose la concurrence.